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Costruisci il Pc per giocare

Michele Braga | 29 Gennaio 2014

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Nel corso della loro storia, i personal computer e le console hanno marciato per lungo tempo su due binari molto […]

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Nel corso della loro storia, i personal computer e le console hanno marciato per lungo tempo su due binari molto differenti. I primi hanno vestito i panni dello strumento informatico polivalente, caratterizzato dall’affermarsi di standard che, anche a fronte di rapide evoluzioni tecnologiche, hanno garantito la compatibilità  dell’hardware sul lungo periodo. Le seconde sono state le piattaforme videoludiche domestiche per eccellenza. In questo caso, per questioni economiche e strategiche, i produttori hanno preferito sino a oggi soluzioni hardware create ad hoc e accoppiate con ambienti software chiusi. Dallo scorso Natale sono in commercio l’Xbox One di Microsoft e la PlayStation 4 di Sony che utilizzano hardware comparabile a quello presente in computer desktop di fascia economica. Se in passato aveva quindi poco senso confrontare l’hardware di un Pc con quello di una console, ora abbiamo l’opportunità  di misurare tra loro scelte progettuali sviluppate con soluzioni hardware molto simili che nell’ambito dei videogiochi rispondono a esigenze comuni.

di Michele Braga

ICON_EDICOLAGli interrogativi ai quali vogliamo rispondere nascono dal desiderio di capire se è possibile costruire un Pc con caratteristiche allineate a quelle di una console moderna. La risposta a questa domanda è ovvia e affermativa; anzi, l’hardware a disposizione per i computer desktop permette di realizzare sistemi con potenza di calcolo di molto superiore a quella delle console. Di contro, il requisito della compatibilità  verso il futuro e con gli standard passati è al tempo stesso il punto di forza e il tallone di Achille del computer. La compatibilità  implica l’impossibilità  di eseguire una vera ottimizzazione del software e da qui nasce l’impossibilità  di sfruttare appieno le potenzialità  dell’hardware. Grazie alla loro efficienza, legata direttamente all’estrema ottimizzazione, le console permettono di raggiungere risultati straordinari con caratteristiche hardware inferiori a quelle di un Pc.

Gli inglesi sintetizzano tutto ciò in questo modo: “do more with less” per le console e “do less with more” per i Pc; in pratica le console permettono di fare molto con risorse hardware limitate, ma utilizzate al massimo, mentre i Pc permettono di sfruttare realmente solo una piccola parte delle loro potenzialità . In questo scenario si innesta il progetto Mantle promosso da Amd con la collaborazione di importanti sviluppatori di tecnologie per videogiochi. Lo scopo è di eliminare o quantomeno ridurre le catene che impediscono di sfruttare appieno le potenzialità  dell’hardware per Pc.

Appurato che a livello tecnico è possibile realizzare un Pc con caratteristiche simili – non identiche – a quelle di una console moderna, abbiamo molte altre domande alle quali rispondere. Un Pc con tale hardware può offrire un’esperienza di gioco equivalente? E ancora, è possibile realizzare un sistema di questo tipo con una spesa analoga a quella richiesta per comprare una PlayStation 4 o una Xbox One?

Per rispondere a queste domande è necessario partire dal prezzo e dalle caratteristiche delle console in oggetto. Il prezzo ci permette di definire il budget di spesa per il Pc che vogliamo realizzare: l’Xbox One costa 499 euro e nella confezione sono presenti la console, un controller, il Kinect e un gioco; la PlayStation 4 ha un costo inferiore, 399 euro, e nella confezione sono presenti la console, un controller e un gioco. L’accessorio PlayStation 4 Eye – equivalente Sony del Kinect di Microsoft – può essere acquistato a parte per 50 euro.

Per quanto riguarda le caratteristiche hardware, entrambe le console utilizzano Apu (Accelerated Processing Unit) prodotte da Amd, ma personalizzate e differenti da quelle presenti in commercio per i Pc (trovate l’analisi nell’articolo pubblicato sul numero 273 di PC Professionale). Oltre ai componenti chiave, anche nelle console sono presenti elementi di supporto e funzionali: un disco per l’installazione dei giochi, un lettore Blu-ray, interfacce per il collegamento in Rete, il controller e un sistema operativo proprietario.

Il Pc con il budget di una console: missione impossibile

La prova sul campo è l’unico modo per capire se è realmente possibile assemblare in casa un Pc con caratteristiche e costi simili a quelli di una console. Armati di molta pazienza e pronti a spulciare i cataloghi dei negozi online per i componenti hardware, ci siamo messi alla prova in questo esperimento vestendo i panni di una persona comune.

Da dove partire? Abbiamo scelto come unità  di confronto la PlayStation 4 che riteniamo essere la console più simile a un Pc standard. Questa scelta ci ha permesso di definire i componenti, le caratteristiche, ma soprattutto il budget a disposizione per i nostri acquisti.

Sono stati sufficienti pochi minuti spesi a passare al setaccio i listini online per capire che realizzare un Pc da gioco con soli 400 euro è un’impresa impossibile.

Le motivazioni sono diverse e prima di passare oltre cerchiamo di comprendere quali sono le difficoltà  insormontabili. La prima consiste nella differenza fisiologica dei costi industriali: la produzione di milioni di unità  rende più semplice ammortizzare le spese – ricerca, sviluppo e progetto – rispetto a quella di lotti con minore tiratura di pezzi. In modo analogo l’acquisto di grandi quantità  di componenti permette ai produttori, in questo caso Microsoft e Sony, un ampio margine di contrattazione sul prezzo finale con il fornitore.

La seconda è meno evidente, ma riguarda la strategia di vendita. Microsoft e Sony hanno potuto scegliere un modello che nella prima fase di commercializzazione prevede un margine zero o una perdita rispetto ai costi di produzioni reali delle console. Questo è possibile perché alla console sono legate le vendite dei videogiochi ed è qui che il produttore realizza il vero guadagno. Una diffusione rapida e su vasta scala della base hardware (le console) garantisce un numero sufficiente di utilizzatori che acquisteranno il software (i videogiochi) e i servizi online. Questi sul lungo periodo permettono di assorbire la perdita di denaro sull’hardware e garantiscono la fonte di guadagno.

Diverso è lo scenario nel mondo dei personal computer e dell’hardware venduto a scaffale al singolo utente. Nel prezzo dei singoli componenti sono annegati i guadagni del produttore, del venditore e dell’intera filiera di distribuzione. In questo caso, il numero di soggetti indipendenti che operano nell’ambito del software è così elevato che non permette di adottare un modello di vendita analogo a quello descritto prima. L’unica eccezione può essere trovata nell’ambito professionale e industriale dove un soggetto si lega al produttore per la fornitura non solo dei sistemi hardware di produzione, ma soprattutto al software e ai servizi di assistenza e supporto. (…)

Estratto dell’articolo pubblicato su PC Professionale numero 275