A quasi un anno di distanza dal lancio sul mercato dell’architettura Polaris – era il 29 giugno 2016 – e delle schede grafiche Radeon RX della serie 400, Amd ha rilasciato una versione aggiornata dei processori grafici Polaris e una nuova linea di prodotti destinati non tanto a chi già possiede una scheda basata sulla prima generazione di questa architettura, ma a chi ha in programma l’aggiornamento del proprio desktop. In molti attendono l’annuncio della nuova architettura Vega, ma presumibilmente dovremo attendere ancora qualche settimana prima di avere notizie in merito e probabilmente la fine dell’estate per poter toccare con mano i prodotti di nuova generazione.
di Michele Braga
In attesa di Vega vi proponiamo quindi la prova dei modelli Radeon RX 580 e RX 570 che sostituiscono i precedenti Radeon RX 480 e Radeon RX 470 all’interno del listino Amd. Nello specifico abbiamo avuto modo di provare i modelli Asus Strix RX 580, Msi RX 580 e Gigabyte Aorus RX 570.
Prima di passare all’analisi delle prestazioni ripercorriamo a grandi linee le caratteristiche dei processori grafici impiegati per produrre queste schede grafiche. Polaris sfrutta la quarta generazione dell’architettura Graphics Core Next (GCN) che AMD utilizza dal 2011 all’interno di tutte le proprie Gpu sia discrete sia integrate.
A monte dell’architettura è presente la struttura di controllo in grado di gestire il flusso di dati da elaborare. Questa sezione della Gpu – denominata Command Processing – è composta dal Graphics Command Processor, dalle unità Asynchronous Compute Engine (ACE), da quelle HWS e dagli Scheduler. Nello specifico, Polaris 10 prevede un Command Processor, quattro unità Ace e due unità Hardware Scheduler (HWS) per Asynchronous Compute.
Il Graphics Command Processor si occupa di gestire la prima fase dei flussi di calcolo destinati alla grafica vera e propria, mentre le unità ACE, coadiuvate da quelle HWS, si occupano della gestione delle richieste di elaborazione più generiche. L’architettura Polaris implementa la tecnologia Quick Response Queue che permette a queste due sezioni di sfruttare al meglio la potenza di calcolo disponibile. Grazie a questa tecnologia, infatti, le code di calcolo per la grafica o per operazioni computazionali pure possono essere gestite attraverso la definizione di risorse dedicate, ovvero allocando in modo specifico potenza di calcolo per l’esecuzione di particolari elaborazioni, come ad esempio quelle relative alla nuova tecnologia True Audio Next.
Il Command Processor è quindi in grado di operare in tre differenti modi: grafica e computazione concorrente che permette di utilizzare in modo dinamico le risorse per l’elaborazione dei pixel e per i calcoli di tipo generico fino a saturare le risorse disponibili; priorità di allocazione per le elaborazioni generiche con la possibilità di riservare l’intera architettura ai calcoli generici per poi proseguire l’elaborazione grafica; Quick Response Queue che permette di definire soglie minime di risorse per la grafica e gestire in modo dinamico quelle rimanenti tra elaborazioni grafiche e di calcolo generico. Quest’ultima modalità è quella che permette, ad esempio, di gestire in modo ottimale i carichi di lavoro nelle applicazioni per la realtà virtuale.
Nello specifico, la tecnologia Quick Response Queue, permette di assegnare una priorità alta ad alcuni task di computazione pura, permettendo alle unità Ace di accedere, nel momento del bisogno, a maggiori risorse di calcolo in modo da portare a termine le elaborazioni in tempi rapidi. Questa tecnica è utilizzata, ad esempio, dal LiquidVR SDK per l’esecuzione del time warping che serve a mantenere la sincronizzazione delle immagini stereo all’interno degli oculari dei visori per la realtà virtuale.
A valle del sistema di gestione troviamo il motore di calcolo vero e proprio che è costituito dai blocchi GCN Compute Unit (GCN CU) che a livello logico sono rimasti pressoché immutati nel corso del tempo. (…)
Estratto dell’articolo pubblicato su PC Professionale di giugno 2017