La qualità visiva ottenuta accoppiando il Gear VR al Samsung Galaxy S6 Edge non è esaltante, sebbene questo smartphone top di gamma dispone di uno schermo con risoluzione di 2.560 x 1.440 pixel. Tale risoluzione permette una visione ottimale dei contenuti quando si impugna lo smartphone alla sua normale distanza di utilizzo, mentre quando è posto vicino agli occhi e dietro alle lenti stereoscopiche si riescono a distinguere in modo netto i pixel dell’immagine. Di fatto si ha lo stesso effetto che si osservava sui monitor con grande diagonale quando ci si avvicina molto allo schermo.
Dopo qualche passaggio propedeutico all’utilizzo delle funzioni base del Gear VR – compresa la creazione di un account Oculus – si viene catapultati nella Oculus Home, ovvero una stanza tridimensionale che funge da portale di accesso alle applicazioni, ai film e ai giochi. Già a questo punto la bassa qualità dell’immagine passa in secondo piano in quanto l’effetto di immersione conferito dalla possibilità di esplorare a 360 gradi la stanza di partenza fornisce un’esperienza capace di distrarre l’attenzione da questo dettaglio.
A questo punto è possibile navigare nei menu puntando lo sguardo verso zone specifiche della stanza: un puntatore blu è posto in corrispondenza della linea di visione, mentre l’accelerometro e il giroscopio si occupano di rilevare i movimenti della testa e adattare l’immagine proiettata come se effettivamente ci trovassimo all’interno della stanza virtuale.
Per sperimentare i contenuti dedicati al Gear VR è necessario scaricarli dal portale Google da una selezione già precompilata. Si tratta spesso di diverse centinaia di megabyte di dati e quindi è consigliabile eseguire queste operazione con il telefono connesso a una rete WiFi. Una volta che i contenuti sono stati scaricati sullo smartphone sarà invece possibile fruirne in ogni momento anche senza una connessione dati. Ovviamente molti dei contenuti disponibili sullo store sono a pagamento e solo una piccola selezione può essere utilizzata in modo gratuito per sperimentare la realtà virtuale offerta dal visore.